《控制:共振》關卡設計師談開放世界:如何引導「貼牆跑」玩家

《控制:共振》關卡設計師談開放世界:如何引導「貼牆跑」玩家

《控制:共振》關卡設計師談開放世界:如何... - 率土之滨

據 GamesIndustry.biz 報導,Remedy Entertainment 備受期待的《控制》系列續作《控制:共振》(Control Resonant)將於 2026 年 9 月 24 日發售。這款遊戲不僅將主角從潔西·法登(Jesse Faden)換成了她的弟弟狄倫·法登(Dylan Faden),更將場景從「最古之屋」的封閉空間轉移至開放的曼哈頓街頭,這也意味著該工作室在關卡設計上迎來了前所未有的挑戰與革新。

游戏表情

告別天花板:從封閉到無限垂直的開放世界

據 GamesIndustry.biz 報導,高級關卡設計師 Arhi Makkonen 指出,與前作完全不同的開放環境是《控制:共振》最大的設計難點。他表示:「在初代遊戲中,一切都是室內場景,雖然有酷炫的漂浮能力,但因為有天花板,玩家的行動受到限制。而在《控制:共振》中,我們身處曼哈頓的戶外,擁有極大的自由度來創造高度差,這也是我們想要鼓勵的。」Makkonen 描述《控制:共振》中的曼哈頓是「我們做過的最大世界」,充滿了可供探索的內容。

游戏玩家

指引難題:當玩家可以「貼牆走」時該如何引導?

開放世界為 Remedy 帶來了一個獨特的難題:如何在玩家可以飛簷走壁的情況下,提供有引導的體驗?Makkonen 解釋道:「任何時候你想要在我們開放式的結構中提供某種引導體驗,都是一個挑戰。因為當區域開闊時,玩家基本上可以去任何他們想去的地方。」例如,設計師希望狄倫遵循一條穿過街道再繞回屋頂的路線,但角色擁有幾乎能去任何地方的能力,甚至能垂直爬牆,「首先就很難不讓他一開始就跑到屋頂上。

游戏玩法

游戏规则

視覺引導:用色彩與地標打造無形地圖

為了解決這個難題,Remedy 團隊並未限制狄倫的移動能力,而是採用了巧妙的視覺引導策略。Makkonen 表示:「核心設計原則是,『如果有可能給予玩家自由,讓他們想去哪就去哪,我們就這麼做。』」他的解決方案是利用地標和顏色來潛移默化地引導玩家。當玩家進入一個新區域時,首先映入眼簾的是該區域的主要地點,周圍則充滿了新的探索機會。

游戏模式

為了幫助玩家定位,《控制:共振》的每個區域都使用了獨特的色調。Makkonen 強調:「這非常重要。我們試著用強烈的色彩來『繪製』,如果你看到一個區域的圖片,就能立刻知道,哦,這是公園,這是疏散區,這是市中心。」

從菜鳥到高手:設計迭代中的玩家行為分析

這種設計並非一蹴而就。Makkonen 透露,團隊進行了大量測試和迭代,以確保玩家能輕鬆理解地圖。他表示:「在理想的世界裡,玩家甚至不需要使用地圖就能理解路徑。當然,實際上地圖幫助很大。」有趣的是,團隊發現不同玩家的行為模式差異巨大。Makkonen 說:「在測試中,我們看到有時玩家會更專注於主線劇情,但也有人可能會花 15 個小時做各種支線內容,尋找有趣的故事,完全沉迷其中,甚至還沒開始主線任務。」

以下為《控制:共振》與前作《控制》的核心設計差異對比:

設計面向《控制》(2019)《控制:共振》(2026)
:---:---:---
主要場景單一封閉空間(最古之屋)開放世界(曼哈頓街頭)
主要角色潔西·法登狄倫·法登
核心戰鬥遠程射擊為主強調近戰攻擊,使用變形武器
水平移動漂浮,但有天花板限制極高的垂直自由度,可改變重力
引導方式線性路徑與室內標誌視覺引導(顏色、地標)

引力操控:從設計惡夢到「設計師的夢想」

狄倫改變重力的能力為《控制:共振》的關卡設計增添了另一層複雜性。Makkonen 認為這既是挑戰,也是「夢想」。團隊希望「在許多地方都能改變重力,而不僅僅是在特定場景中」。實現這一目標需要大量迭代和原型設計,因為最初很難判斷哪些表面是可攀爬的。Makkonen 解釋團隊的心態轉變:「我們轉變為『如果它看起來可以行走,那它就是可以行走的』。」但這也帶來了新的設計挑戰,「因為玩家現在很容易找到一個點,然後從關卡中『飛出去』」。為此,Remedy 的藝術家和設計師進行了大量溝通,小心翼翼地調整某些元素的高度或改變可攀爬表面的位置。Makkonen 總結道:「這花了很多迭代功夫,但我認為最終我們做到了一種感覺非常自然的效果。」

近戰革命:狄倫必須感覺不同且新穎

除了開放世界,續作另一大變化是對近戰戰鬥的強調——這對 Remedy 來說是首次嘗試。Makkonen 對此表示:「狄倫需要感覺不同和新鮮,但當然,作為《控制》系列遊戲,也要讓玩家感到熟悉。」狄倫的新武器是名為「Aberrant」(畸變體)的變形武器,可以在錘子和刀刃等多種形態之間切換,旨在提供比潔西更快速、更具攻擊性的戰鬥體驗。Makkonen 提到,戰鬥系統在開發早期階段「感覺就很好」,「我認為這讓整個團隊都感到興奮」。

結語:七年磨一劍的野心

從 2019 年的《控制》到 2026 年的《控制:共振》,Remedy 在這七年間經歷了《心靈殺手 2》的成功與多人遊戲《FBC:防火線》的失利。儘管如此,《控制》系列仍是工作室最受歡迎的作品——據 Video Game Insights 數據,初代《控制》銷量約為 760 萬套,遠超《心靈殺手 2》的 300 萬套。如今,Makkonen 對終於能與玩家分享這款備受期待的續作感到興奮:「我為這個世界的最終呈現感到非常自豪。」

Q1: 《控制:共振》相較於前作《控制》,最顯著的設計改變是什麼?

A1: 最顯著的改變是場景從初代封閉的「最古之屋」轉變為開放的曼哈頓街頭,這使得遊戲世界成為 Remedy 工作室迄今為止「做過的最大世界」。同時,戰鬥系統從遠程射擊為主,轉向以主角狄倫·法登的變形近戰武器為核心。

Q2: 在一個能飛簷走壁的開放世界中,Remedy 是如何引導玩家探索的?

A2: Remedy 並未限制玩家的行動自由,而是採用「視覺引導」策略。團隊為每個區域設計了獨特的色調和顯眼的地標,當玩家進入新區域時,主要目標會清晰地呈現在眼前。其設計哲學是:「如果看起來可以行走,那它就是可以行走的」,並通過大量測試和迭代確保玩家能憑直覺理解世界。

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新游上线

Remedy 資深關卡設計師 Arhi Makkonen 獨家分享《控制:共振》的設計哲學。從封閉場景到開放世界曼哈頓,團隊如何用視覺引導、色彩區塊和迭代測試,在不限制玩家飛簷走壁的前提下,打造工作室史上最大的世界。

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